研究演習4年 | 4単位 | 2014年度以後入学生 | |||||||
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法 | 経済 | 経営 | 4年以上 | 商 | |||||
2013年度以前入学生 | |||||||||
小松原 実 | 通年1コマ | 法 | 経済 | 経営 | 4年以上 | 商 | |||
備考 |
本学の教育目標である「専門学術の振興」に貢献する内容を授業目標とします。
自分自身でJava言語を使った基本的なプログラミングができるようになることを目標とします。
過去のゼミ生の卒論用プログラム作成例としては,バス路線時刻検索システム,携帯電話用メモ帳,画像ファイル変換ツール,ギターコード解説発声システム,リバーシゲーム,海外為替変換機能付電卓,などの例がありますが,基本的にはテーマは4年生になったら自分で考えて興味のあるものを作っていきます。将来、実用的なプログラミングができるように基本能力を身につけます。
この講義は,対面時には教室において資料配布やレポート回収を行う。
オンライン対応時には,小松原担当講義専用Webサイト http://mm1.osu.ac.jp/repad/ において講義動画配信,資料配布,課題レポート回収を行う。
1. Javaの特徴について --- 配布プリント
事後学習:配布資料を読み返して確認する。
2. Javaの歴史 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
事後学習:配布資料を読み返して確認する。
3. オブジェクト指向 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
事後学習:配布資料を読み返して確認する。
4. デバッグ技法 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
事後学習:配布資料を読み返して確認する。
5. 画像表示の手法 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
事後学習:配布資料を読み返して確認する。
6. キーボードとマウスのリアルタイム読み取り --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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7. 複数クラスの利用 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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8. 処理の構造チェック --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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9. タイマー割込み --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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10. スレッドの考え方 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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11. スレッドの利用方法 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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12. リアルタイムな動き --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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13. 画像表示方法の種類 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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14. 画像表示のコーディング --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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15. ダブルバッファリング --- 配布プリント
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16. カードゲームの基本クラス --- 配布プリント
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17. カードのデータ構造 --- 配布プリント
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18. カードのランダムな配置方法 --- 配布プリント
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19. カードゲームの役とその判定方法 --- 配布プリント
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20. コンピュータ側の思考ルーチン --- 配布プリント
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21. 点数計算の手法 --- 配布プリント
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22. 画面デザイン --- 配布プリント
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23. レイアウトマネージャ --- 配布プリント
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24. リアルタイムゲームのプログラミング手法 --- 配布プリント
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25. タイマーとスレッド --- 配布プリント
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26. スレッドプール --- 配布プリント
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27. 処理効率の向上 --- 配布プリント
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28. ライブラリ --- 配布プリント
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29. 論文のまとめ方 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
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30. 卒業論文の総括 --- 配布プリント
事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
事後学習:配布資料を読み返して確認する。
各演習の予習時間2時間,復習時間2時間を目安とします。配布プリントの該当部分を毎回演習前に2時間ほど繰り返し読んで理解しておいてください。演習後は2時間の復習を行ってください。
プログラミングJava,情報技術論I,II
成績評価方法:授業の受講態度,レポート、進行状況報告(成果発表)などにより評価を行う。授業時の演習課題制作過程において、各自の作成プログラムを検討しつつ修正点の指導などのフィードバックをおこなう。評価割合は,レポート25%,成果発表50%,受講態度25%とする。
プリントを配布する
適宜指示する