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研究演習4年 4単位 2014年度以後入学生
  経済   経営 4年以上  
2013年度以前入学生
小松原 実 通年1コマ   経済   経営 4年以上  
備考  
シラバス1

【授業の目的】

本学の教育目標である「専門学術の振興」に貢献する内容を授業目標とします。

【到達目標】

自分自身でJava言語を使った基本的なプログラミングができるようになることを目標とします。
過去のゼミ生の卒論用プログラム作成例としては,バス路線時刻検索システム,携帯電話用メモ帳,画像ファイル変換ツール,ギターコード解説発声システム,リバーシゲーム,海外為替変換機能付電卓,などの例がありますが,基本的にはテーマは4年生になったら自分で考えて興味のあるものを作っていきます。将来、実用的なプログラミングができるように基本能力を身につけます。

【授業計画】

この講義は,対面時には教室において資料配布やレポート回収を行う。
オンライン対応時には,小松原担当講義専用Webサイト http://mm1.osu.ac.jp/repad/ において講義動画配信,資料配布,課題レポート回収を行う。

1. Javaの特徴について --- 配布プリント
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

2. Javaの歴史 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

3. オブジェクト指向 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

4. デバッグ技法 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

5. 画像表示の手法 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

6. キーボードとマウスのリアルタイム読み取り --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

7. 複数クラスの利用 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

8. 処理の構造チェック --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

9. タイマー割込み --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

10. スレッドの考え方 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

11. スレッドの利用方法 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

12. リアルタイムな動き --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

13. 画像表示方法の種類 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

14. 画像表示のコーディング --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

15. ダブルバッファリング --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

16. カードゲームの基本クラス --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

17. カードのデータ構造 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

18. カードのランダムな配置方法 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

19. カードゲームの役とその判定方法 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

20. コンピュータ側の思考ルーチン --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

21. 点数計算の手法 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

22. 画面デザイン --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

23. レイアウトマネージャ --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

24. リアルタイムゲームのプログラミング手法 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

25. タイマーとスレッド --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

26. スレッドプール --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

27. 処理効率の向上 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

28. ライブラリ --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

29. 論文のまとめ方 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

30. 卒業論文の総括 --- 配布プリント
 事前学習:配布資料の該当部分を読んでおく。
 事後学習:配布資料を読み返して確認する。

【予習・復習】

各演習の予習時間2時間,復習時間2時間を目安とします。配布プリントの該当部分を毎回演習前に2時間ほど繰り返し読んで理解しておいてください。演習後は2時間の復習を行ってください。

【授業関連科目】

プログラミングJava,情報技術論I,II

【成績評価方法・注意】

成績評価方法:授業の受講態度,レポート、進行状況報告(成果発表)などにより評価を行う。授業時の演習課題制作過程において、各自の作成プログラムを検討しつつ修正点の指導などのフィードバックをおこなう。

【教科書】

プリントを配布する

【参考書】

適宜指示する